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Tutorial : "Physics" des voitures
JTarJ
posté 24.06.09 à 08:45
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Après les nombreuses questions de Lyserg sur la shoutbox, j'ai décidé de faire un guide sur les "physics" des voitures de GR, nous allons donc voir, quelles sont les effets de telle ou telle caractéristique.

Déjà, si vous n'avez pas le Car Editor, vous pouvez le télécharger celui de Juan ici

Bon, comme c'est pas un tutorial pour créer des voitures ou pour se servir du logiciel, on va se concentrer sur ce topic a ce qui nous intéresse, c'est à dire les caractéristiques des voitures et leur effets sur la piste. On va donc admettre que vous savez vous servir un minimum du logiciel (de toute façon, modifier des chiffres dans des cases, ce n'est pas franchement compliqué)

Les caractéristiques de dimensions

Ces caractéristiques (en haut a gauche) de la fenêtre d'édition des valeurs ont une utilité évidente et capitale : Déterminer les dimensions de la voiture afin que le jeu puisse reconnaitre les collisions. Mais ces caractéristiques ont aussi leur effet sur le comportement de la voiture, par exemple, un véhicule A plus long qu'un véhicule B pourra être moins agile.
  • Size X : Détermine la largeur du véhicule
  • Size Y : Détermine la hauteur du véhicule, néanmoins, personnellement, je la met en général a des valeurs moins élevés que la hauteur réelle comme 0,4, en effet, plus cette valeur est grande, moins la voiture sera réactive, je m'en sert donc plus comme facteur de centre de gravité
  • Size Z : Détermine la longueur du véhicule

Note importante : dans les size X et Z, il faut mettre la demi-largeur/longueur et non la longueur/largeur totale, prenez en référence les valeurs indiqués lorsque vous double-cliquez sur le sommet (vertex) situé sur un côté ou sur le bout de la voiture dans la fenêtre d'édition de la voiture.

Les caractéristiques de performance

Voici certainement la partie la plus intéressante de ce tuto, en effet, ce sont ces caractéristiques vont principalement conditionner le niveau de performance de la voiture.
  • Air Resistance (Résistance à l'air) : Cette caractéristique influe sur la vitesse maximale et le comportement de la voiture, en clair, plus elle est proche de 0 et plus la voiture pourra s'approcher de sa Vmax théorique (voir "Top Speed"), mais plus elle sera difficile a conduire et lente en virage. En revanche, plus elle est haute, et plus la voiture sera facile a conduire, au détriment de la vitesse de pointe. On peut comparer cette caractéristique au Cx, sauf que ce n'est pas du tout la même échelle, loin de là.
  • Downforce/Wings (Appui aérodynamique) : Un peu la même chose que la résistance à l'air, sauf qu'elle n'influe que sur l'appui, en gros, plus cette valeur est haute, plus la voiture sera maniable en virage
  • Power (Puissance) : Là aussi, c'est pas compliqué, plus il y a de puissance, et plus la voiture aura une meilleure accélération, mais attention ! La puissance dans le Car Editor n'est pas donné en chevaux !! Mais en kilowatt !! En gros, multipliez votre puissance par 1,5 pour avoir une puissance crédible, surtout pour les petite voitures style Clio ou Golf.
  • Top Speed (Vitesse maximale) : Pareil que pour la puissance, c'est très simple, mais il y a une subtilité. Plus cette valeur est haute et plus la vitesse maximale théorique sera haute, et inversement. Pourquoi théorique ? Parce qu'en pratique, vous ne pourrez atteindre cette vitesse que si la résistance à l'air est de 0. Mais attention là aussi, la vitesse dans GR ne s'exprime pas en km/h mais en m/s !! Pour avoir la vitesse en m/s, c'est simple, il suffit de prendre votre vitesse en km/h, et de la diviser par 3,6 tout simplement, c'est une chose que la calculatrice de Windows peut très bien faire.
  • Sliding (Dérapage) : Plus cette valeur est haute, plus la voiture aura tendance a déraper, mais pour être franc, je n'ai jamais bien compris cette caractéristique
  • Mass (Masse) : C'est le poids, en théorie, en kg, mais en pratique, comme les circuits de GR sont des circuits minuscules comparés aux circuits réels (c'est comme si vous faisiez rouler votre voiture dans un circuit de Kart), on a tendance a la diviser par 2 pour avoir une maniabilité suffisante. Plus le poids est faible et plus la voiture sera agile.
  • Balance (Équilibre) : Io s'agit tout simplement de l'équilibre de la voiture, en dessous de 1, elle sera sous vireuse (attiré vers l'extérieur en virage), et au dessus de 1 elle sera survireuse (quand l'arrière de la voiture veut passer devant l'avant). Proche de 1, elle sera plutôt neutre. Je vous conseillerais de rester entre 0,8 et 1,2.
  • AI Value (Valeur IA) : Cette caractéristique est spéciale, car elle n'influe pas sur le niveau de performance des voitures, mais sur le comportement que l'IA aura en pilotant cette voiture, plus cette valeur est proche de 0, plus elle sera fidèle a sa trajectoire (AI line) et plus elle sera susceptible d'être performante, vérifiez quand même via des tests qu'elle ne se mange pas des murs ou des "sunk tyres".


Les "Grip values" ou valeurs d'adhérence

Cette colonne permet de déterminer le niveau d'adhérence de la voiture sur chaque surface, on peut utiliser ces caractéristiques pour simuler la tenue des pneus par exemple (des pneus slicks de course tiennent beaucoup mieux que des pneus de route).

On peut simplifier le niveau de grip de la façon suivante
  • Plus de 2 : Bon niveau de grip, la voiture accroche bien à la route et n'a pas peur d'avaler les courbes quasiment à fond
  • Entre 1 et 2 : Niveau moyen, il faut commencer a faire gaffe dans certains virages
  • Moins de 1 : Là ça commence à glisser !

Bien sur, le but est de donner des valeurs élevés sur le tarmac et des valeurs plus basses pour tout ce qui est herbe, sable, terre etc. A part si vous voulez faire une voiture de rallye, mais même dans ce cas, pour être crédible, la valeur ne dépassera jamais 2.

Les "Slowdwon values" ou valeurs de ralentissement

Cette colonne permet de déterminer les frottements que provoque chaque surface sur la voiture, en gros, plus la valeur est élevée, plus la voiture ralentira au contact de cette surface, il n'y a pas grand chose à dire sur ces valeurs si ce n'est qu'on met généralement une valeur un peu plus élevée pour l'herbe pour pénaliser un peu ceux qui s'amuseraient a faire du hors piste et en général une valeur élevée pour le sable (car les bacs a sable sont censé bien ralentir les voitures dans la vraie vie).

Sinon il est intéressant de noter que le niveau de grip peut aussi jouer lorsque le slowdown value est extrêmement élevé, ce qui est bon a savoir pour les "safepits".

Voilà, ce guide est fini, peut être que je le modifierais si besoin, mais pour l'instant, vous savez a peu près a quoi vous attendre à ce niveau là


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Lyserg
posté 24.06.09 à 18:25
Message #2


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Très très bon guide bien joué JTarJ wink.gif
Pour compléter si tu veux je vais faire un petit guide illustré du Juan CarEditor.

Tu vas le poster sur RSC ?

Sinon pour le Sliding c'est la propension que la voiture aura à déraper. 0 = elle dérapera pas (sauf avec le frein bien sur) et à partir de 0,5 à peu près ça commence à vraiment déraper. Mieux vaux mettre 0,0 0,1 ou 0,2 c'est les plus courantes et ça permet d'avoir une voiture relativement stable.


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JTarJ
posté 25.06.09 à 07:29
Message #3


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Citation (Lyserg @ 24.06.09 à 19:25) *
Tu vas le poster sur RSC ?


Ben non, il y en a déjà plusieurs guides de ce type...


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Lyserg
posté 25.06.09 à 15:22
Message #4


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Citation (JTarJ @ 25.06.09 à 08:29) *
Citation (Lyserg @ 24.06.09 à 19:25) *
Tu vas le poster sur RSC ?


Ben non, il y en a déjà plusieurs guides de ce type...

Sérieux ? J'en ai chercher et j'en ai pas trouvé unsure.gif


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JTarJ
posté 25.06.09 à 16:52
Message #5


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Et de un
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Haybi
posté 14.09.09 à 11:50
Message #6


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Super guide, qui m'aide beaucoup.

Une question cependant, surtout que tu l'évoques du bout du clavier:

L'usure des gommes dépend elle du grip, du grip et slowdown, ou du slowdown ?


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JTarJ
posté 14.09.09 à 18:38
Message #7


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Perso, je ne sais pas, pas fait d'expérience là dessus


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