Tutorial : "Physics" des voitures |
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Tutorial : "Physics" des voitures |
24.06.09 à 08:45
Message
#1
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Méchant Modo Groupe : Administrateur Messages : 5772 Inscrit : 31.08.04 Lieu : Nanterre (92) Membre no 2 Team : Staff |
Après les nombreuses questions de Lyserg sur la shoutbox, j'ai décidé de faire un guide sur les "physics" des voitures de GR, nous allons donc voir, quelles sont les effets de telle ou telle caractéristique.
Déjà, si vous n'avez pas le Car Editor, vous pouvez le télécharger celui de Juan ici Bon, comme c'est pas un tutorial pour créer des voitures ou pour se servir du logiciel, on va se concentrer sur ce topic a ce qui nous intéresse, c'est à dire les caractéristiques des voitures et leur effets sur la piste. On va donc admettre que vous savez vous servir un minimum du logiciel (de toute façon, modifier des chiffres dans des cases, ce n'est pas franchement compliqué) Les caractéristiques de dimensions Ces caractéristiques (en haut a gauche) de la fenêtre d'édition des valeurs ont une utilité évidente et capitale : Déterminer les dimensions de la voiture afin que le jeu puisse reconnaitre les collisions. Mais ces caractéristiques ont aussi leur effet sur le comportement de la voiture, par exemple, un véhicule A plus long qu'un véhicule B pourra être moins agile.
Note importante : dans les size X et Z, il faut mettre la demi-largeur/longueur et non la longueur/largeur totale, prenez en référence les valeurs indiqués lorsque vous double-cliquez sur le sommet (vertex) situé sur un côté ou sur le bout de la voiture dans la fenêtre d'édition de la voiture. Les caractéristiques de performance Voici certainement la partie la plus intéressante de ce tuto, en effet, ce sont ces caractéristiques vont principalement conditionner le niveau de performance de la voiture.
Les "Grip values" ou valeurs d'adhérence Cette colonne permet de déterminer le niveau d'adhérence de la voiture sur chaque surface, on peut utiliser ces caractéristiques pour simuler la tenue des pneus par exemple (des pneus slicks de course tiennent beaucoup mieux que des pneus de route). On peut simplifier le niveau de grip de la façon suivante
Bien sur, le but est de donner des valeurs élevés sur le tarmac et des valeurs plus basses pour tout ce qui est herbe, sable, terre etc. A part si vous voulez faire une voiture de rallye, mais même dans ce cas, pour être crédible, la valeur ne dépassera jamais 2. Les "Slowdwon values" ou valeurs de ralentissement Cette colonne permet de déterminer les frottements que provoque chaque surface sur la voiture, en gros, plus la valeur est élevée, plus la voiture ralentira au contact de cette surface, il n'y a pas grand chose à dire sur ces valeurs si ce n'est qu'on met généralement une valeur un peu plus élevée pour l'herbe pour pénaliser un peu ceux qui s'amuseraient a faire du hors piste et en général une valeur élevée pour le sable (car les bacs a sable sont censé bien ralentir les voitures dans la vraie vie). Sinon il est intéressant de noter que le niveau de grip peut aussi jouer lorsque le slowdown value est extrêmement élevé, ce qui est bon a savoir pour les "safepits". Voilà, ce guide est fini, peut être que je le modifierais si besoin, mais pour l'instant, vous savez a peu près a quoi vous attendre à ce niveau là -------------------- |
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24.06.09 à 18:25
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#2
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Champion du monde Groupe : Members Messages : 2030 Inscrit : 19.12.04 Membre no 20 Team : BOLT Racing |
Très très bon guide bien joué JTarJ
Pour compléter si tu veux je vais faire un petit guide illustré du Juan CarEditor. Tu vas le poster sur RSC ? Sinon pour le Sliding c'est la propension que la voiture aura à déraper. 0 = elle dérapera pas (sauf avec le frein bien sur) et à partir de 0,5 à peu près ça commence à vraiment déraper. Mieux vaux mettre 0,0 0,1 ou 0,2 c'est les plus courantes et ça permet d'avoir une voiture relativement stable. -------------------- BOLT Racing [2004 - 2008]
BOLT Cars [2004 - 2009] |
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25.06.09 à 07:29
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#3
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Méchant Modo Groupe : Administrateur Messages : 5772 Inscrit : 31.08.04 Lieu : Nanterre (92) Membre no 2 Team : Staff |
Tu vas le poster sur RSC ? Ben non, il y en a déjà plusieurs guides de ce type... -------------------- |
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25.06.09 à 15:22
Message
#4
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Champion du monde Groupe : Members Messages : 2030 Inscrit : 19.12.04 Membre no 20 Team : BOLT Racing |
Tu vas le poster sur RSC ? Ben non, il y en a déjà plusieurs guides de ce type... Sérieux ? J'en ai chercher et j'en ai pas trouvé -------------------- BOLT Racing [2004 - 2008]
BOLT Cars [2004 - 2009] |
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25.06.09 à 16:52
Message
#5
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Méchant Modo Groupe : Administrateur Messages : 5772 Inscrit : 31.08.04 Lieu : Nanterre (92) Membre no 2 Team : Staff |
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14.09.09 à 11:50
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#6
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Débutant Groupe : Members Messages : 5 Inscrit : 19.11.07 Membre no 464 Team : U.V 91 |
Super guide, qui m'aide beaucoup.
Une question cependant, surtout que tu l'évoques du bout du clavier: L'usure des gommes dépend elle du grip, du grip et slowdown, ou du slowdown ? -------------------- Haybi est un lion au volant ! Membre d'entente web FdF, organisateur du championnat FD F1 (+ d'infos) |
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14.09.09 à 18:38
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#7
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Méchant Modo Groupe : Administrateur Messages : 5772 Inscrit : 31.08.04 Lieu : Nanterre (92) Membre no 2 Team : Staff |
Perso, je ne sais pas, pas fait d'expérience là dessus
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